Like Box

Sunday, October 23, 2011

MentalRay FG+ GI Intorior (Easy)

 
 โหลดไฟล์สำหรับทำการทดลองได้ที่ข้างล่านี้เรย ^_^
คลิกที่รูป เพื่อดูรูปใหญ่นะจร๊ะ ;)
 จะได้โมเดลแบบนี้มา มีแสงกับกล้องให้ 1 ตัว 
ให้กด C เข้าไปที่มุมกล้องที่เตรียมไว้
 
พอได้ไฟล์มาแล้ว ก็ลองเรนเดอร์ดู โดยการกด Shift+Q 
 
 จะเห็นว่า จะมีภสพวิวที่หน้าต่าง กับแสงที่ใส่ไว้แล้วลอดผ่านมาจากข้างนอก 
ส่วนเงาสะท้อนที่เพดาน ผมใส่ไว้เอง นอกจากนั้น ที่เหลือ มืด
 ให้เปิด Global Illumination หรือ GI ใน Render Setting หรือ กด F10 เลือก Tab Renderer
ติ๊กถูกที่ Enable กับช่อง Maximum Sampling Radius แล้วก็ปรับค่าตามรูป 
จะเห็นได้ว่า จะมีจุด Photons กระจาอยู่เต็มห้อง  
- Multipile = ความาสว่างของ Photons
-  Maximum Sampling Radius = ขนาดรัศมีของ Photons
  จะเห็นว่าที่เปิดไว้มันยังไม่พอ เพราะมันตั้งค่าไว้ที่ 10000 ลูก ถ้าอยากให้กระจายเต็มห้อง ต้องไปเพิ่มจำนวนมันที่ Light Properties > Averange GI Photons Per Light: ผมจะลองเพิ่มซัก 50000 แล้วกด Render ก็จะมี Photons มากขึ้น แต่ว่าจำนวนเยอะ จะทำให้พลังงานในแต่ละลูก มันน้อยลงไปด้วย แต่มันก็ยังใช้ไม่ได้อย่ดี 
 
  คราวนี้ลองเพิ่มขนาด Photons ด้วยการเพิ่ม Maximum Sampling Radius ในรูปผทจะเพิ่มจาก 0.1 เมตร เป็น 10 เมตร 
จะเห็นได้ว่า Photons แต่ละลูกสามารถครอบคุมแสงทีสะท้อนไปตามผนังห้อง และดูเนียนขึ้น  
 คราวนีิลองปิด GI และ กดเรนเดอร์และผลก็เหมือนเดิมคือส่วนที่ไม่โดนแสงจะมืดสนิท
 คราวนี้ลองเปลี่ยนไปเปิด Final Gather แล้วปรับการคั่งค่าจาก Custom เป็น Draft (Draftนี่กากสุดแร้ว) ต่อด้วยเพิ่มค่าความสว่างเป็น 6.0 แล้วก็ลองกดเรนเดอร์ดู ก็จะเห็นว่า มีแสงสะท้อนอย่บ้าง แต่ยังไม่สะท้อนสีจากผันยังไม่สะใจพอ และยังมีความสว่างโดยรวมไม่พอ 
 ให้ลองเพิ่มค่า Diffuse Bounces เป็น 3 คือค่าสะท้องของสีนั่นเอง จะเห็นว่ามีแสงสะท้อนมากขึ้น และสว่างขึ้น แต่สังเกตุดู มันก็ยังมีคราด่างๆ อยู่ตามผนัง เกิดมาจากการที่เราปรับความความละเอียดของ FG น้อยไป 
 ให้เพิ่มที่ Ray per FG Point : เป็น 100
Interpolate Over Num FG Point : เป็น 60
แล้วลองกด Render จะเห็นว่าการทำงานของ FG จะให้ผลของเงาที่อยู่ตามมุมอับได้ดีกว่า GI แต่ ความสว่างโดยรวมยังน้อยกว่า อยู่ 
 ลองเปิดลองเปิดค่าการทำงานทั้ง 2 อย่างทั้ง Final Gather และ Global Illumination และกดเรนเดอร์เพื่อดูผล จะเห็นว่า จะได้ทั้งความเงา และความสว่างโดยรวมอยู่ในผลัพที่ดี
 ลองปรับค่า Initial FG Point Density : เป็น 1.0 จาก 0.1
 
 จะเห็นว่าการกระจายของแสงจากค่าเดิมคือ 0.1 นั้นมีความกระจายของแสงอยุ่พอสมควร
แต่พอเราปรับเป็น 1.0 ค่าการกระจายของแสง และ สี จะเกาะกลุ่มกันเป็นก้อนมากกว่า คิดง่ายๆ คือ ถ้าค่าน้อย จะกระจายมาก ถ้ามีค่ามาก จะมีการกระจายน้อยลง  
 เส็ดแล้ว ให้ลองใส่ Texture ตามผนังเล่นๆ และลองเรนเดอร์ 
 จะเห็นว่าค่า FG และ GI จะสะท้อนสีใดๆ ก็ตามที่ประกฏขึ้นในพื้นผิว เป็นแสงสะท้อนในห้องทั้งหมด เพื่อความสมจริง ตามแสงในธรรมชาติเรย

No comments:

Post a Comment